Gamification in Business Die nächste Stufe erschließen

Der Einsatz von Gamification-Techniken im Geschäftsleben ist nicht neu. Von Verkaufsbestenlisten bis hin zu vierteljährlichen Belohnungen und jährlichen Preisverleihungen haben Unternehmen Gamification schon immer eingesetzt, um Mitarbeiter zu motivieren und die Produktivität zu steigern. Mit der Digitalisierung haben Unternehmen Spieltechniken erforscht, um ein neues Niveau an Raffinesse, Zielgerichtetheit und Relevanz zu erreichen und einen Gamification-Markt zu schaffen, von dem erwartet wird, dass er ihn erreicht USD 30.7 Milliarden 2025.

In einer Post-COVID-Wirtschaft spielt Gamification eine immer wichtigere Rolle beim Aufbau der Zusammenarbeit zwischen digitalen Vertriebsteams, der Bereitstellung von Sozialisierung für eine hybride Belegschaft und der Transformation des Onboardings, um neue Mitarbeiter schnell auf den neuesten Stand zu bringen. Mit dem Zusatz von AI Um die durch den Gamification-Prozess erfassten Daten zu interpretieren, können Unternehmen die Kaufreise kontinuierlich optimieren, um die Verkaufsleistung weiter zu verbessern.

Es gibt jedoch immer noch eine Kluft zwischen gutem und schlechtem Design – und während erfolgreiche Gamification das Endergebnis erheblich verbessern kann, indem sie innerhalb von Monaten einen ROI liefert, können ungeeignete oder schlecht durchdachte Lösungen die Moral zerstören und die Glaubwürdigkeit zerstören.

Verhaltenseinsicht

Unternehmen stehen vor außergewöhnlichen und beispiellosen kulturellen und betrieblichen Veränderungen. Was ist der beste Weg, um Vertriebsteams auf ein digitales Erstverkaufsmodell umzustellen? Ist es möglich, starke Bindungen zwischen hybriden Arbeitsteams zu schaffen, die sich selten von Angesicht zu Angesicht treffen – insbesondere während des Großen Rücktritts mit so vielen neuen Menschen, die es kennenzulernen gilt? Wie können Unternehmen Zusammenarbeit und kulturelle Synergien zwischen einer Belegschaft aus mehreren Generationen mit sehr unterschiedlichen Werten, Erwartungen und Arten der Interaktion schaffen?

Bei so vielen widersprüchlichen Zielen und kulturellen Unterschieden kann es leicht passieren, dass man sich in der Verwirrung mehrerer Generationen verliert. Wenn Sie jedoch einen Schritt zurücktreten, sind sich die Menschen weitaus ähnlicher, als Sie vielleicht denken, wie durch eine gründliche Analyse des Spielverhaltens festgestellt wurde. Gaming ist mittlerweile allgegenwärtig. Millionen von Menschen jeden Alters spielen täglich Spiele – und dieses globale Phänomen hat Verhaltenswissenschaftlern eine außergewöhnliche Fülle von Einsichten und Erkenntnissen verschafft.

Das Nachverfolgen, wie verschiedene Persönlichkeitstypen auf Gaming-Herausforderungen reagieren, führte zur Erstellung von Bartles Taxonomy of Gamers, einer Definition der verschiedenen Persönlichkeitstypen – Socializer, Explorer, Winner und Killer – die verwendet werden, um Spiele für bestimmte Zielgruppen zu entwickeln. Diese Erkenntnis wurde genutzt, um die Online-Erfahrungen der Verbraucher zu gamifizieren – wodurch äußerst erfolgreiche Unternehmen wie eBay und Snapchat entstanden – und ist der Schlüssel, um Unternehmen bei der Bewältigung des aktuellen kulturellen Wandels zu unterstützen.

Grenzgewinne

Anstatt sich auf die Unterschiede zu konzentrieren, sollten sich Unternehmen auf die Ähnlichkeiten konzentrieren, die Persönlichkeitstypen, die in bestimmten Rollen und Teams tendenziell dominieren. Verkäufer sind Gewinner: Personen, die davon profitieren, in der Rangliste nach oben zu klettern. Die Mitarbeiter des Kundenservice sind in der Regel Entdecker, die von dem Wunsch getrieben werden, schwierige Probleme zu lösen.

Aufbauend auf diesen Persönlichkeitstypen kann erfolgreiche Gamification eingesetzt werden, um Menschen digital einzubinden und zu motivieren, Verhaltensweisen zu beeinflussen, Fähigkeiten zu entwickeln und Innovationen zu ermöglichen. Der Schlüssel liegt darin, nicht nur zu verstehen, wie man Gamification einsetzt, sondern auch wo. Im Vertrieb zum Beispiel besteht das Ziel darin, die Verkäufer dazu zu ermutigen, sich auf den Weg und nicht auf das Ziel zu konzentrieren.

Verkaufsprämien wie Boni sind gut etabliert und es hat keinen Wert, den Leuten einfach zu sagen, dass sie „mehr verkaufen“ sollen. Unternehmen brauchen eine Möglichkeit, ihre Vertriebsmitarbeiter darüber zu informieren, was insgesamt im Team gut funktioniert hat und an welchem ​​Punkt des Verkaufsprozesses. Zum Beispiel: Fügen Sie der Opportunity eine Wettbewerbsanalyse hinzu, bringen Sie Produktexpertise früher in das Gespräch ein oder fügen Sie einen Entscheidungsträger hinzu. Für Serviceteams kann Gamification dabei helfen, Best Practices zu gestalten, sicherzustellen, dass Einzelpersonen zur richtigen Zeit die richtigen Maßnahmen ergreifen, die Genauigkeit der Aufzeichnungen verbessern und häufigere Kundeninteraktionen fördern.

Bei der Gamifizierung geht es darum, die Verhaltensweisen zu teilen und zu fördern, die marginale Gewinne bringen – Gewinne, die sich zu erheblichen Einnahmen und einem schnellen ROI summieren.

Gamification-Design

Die Gamifizierung dieser Prozesse belohnt Einzelpersonen für die Bereitstellung wichtiger Informationen und hilft ihnen, die richtigen Schritte zur richtigen Zeit zu wählen – Schritte, die bereits von den besten 5 % oder 10 % eines Teams unternommen wurden. Ein Unternehmen kann die Vertriebs- oder Servicemitarbeiter mit mittlerer Leistung dabei unterstützen, die Ergebnisse zu verbessern und dabei den Wert der Transaktion zu steigern. Entscheidend ist, dass die Einbettung dieses Prozesses in die vorhandene CRM-Lösung ihn deutlich sichtbar macht. Einzelpersonen erhalten die sofortige Befriedigung, die der Schlüssel zum Spielerlebnis ist, und stärken ihr Engagement zur Teilnahme, während Neueinsteiger dabei unterstützt werden, viel schneller auf Touren zu kommen.

Um ein hohes Maß an Engagement zu erreichen, ist es neben der Sicherstellung, dass das Spiel unter Berücksichtigung des richtigen Persönlichkeitstyps konzipiert ist, wichtig, kulturelle Unterschiede zu berücksichtigen. In Asien und den USA sind Einzelpersonen sehr empfänglich für Gamification, während es in Deutschland nur akzeptabel ist, die drei besten Personen auf einer Rangliste zu zeigen. Fluffige, vage Sprache wird bei manchen Zielgruppen nicht ankommen; während der „Transaktionswert“ sowohl relevant als auch überzeugend sein muss, um den Wettbewerb zu motivieren.

Auch die Taxonomie ist wichtig. Das Design muss die Branche oder den Hintergrund des Personals des Unternehmens widerspiegeln – wie die Kampagne für einen Postdienst, der das Konzept von Briefmarken verwendet, um die Relevanz zu erhöhen und das Engagement zu steigern, oder die für ein Sicherheitsunternehmen voller ehemaliger Soldaten, die militärische Qualitäten enthalten. Spiele sollten neben dem Wettbewerb auch ein Gemeinschaftsgefühl vermitteln, indem sie ein lustiges Element enthalten, die Möglichkeit zum Scherzen und zum Kennenlernen von Kollegen, was sich für Hybridarbeiter als überzeugend erweist.

Mit KI den Kreis schließen

Während dieses Prozesses bietet Gamification dem Unternehmen unschätzbare Einblicke. Bessere Informationen über Kunden und Interessenten. Sofortiges Verständnis des Verhaltens einzelner Verkäufer. Und durch den Einsatz von KI wertvolles Wissen über die Verhaltensweisen, die zum Verkaufserfolg führen – nicht nur in einem Team, sondern möglicherweise in einem gesamten multinationalen Unternehmen.

Diese Kombination aus KI und Gamification ermöglicht es einem Unternehmen, die Erfahrung und das Wissen seiner erfolgreichsten Mitarbeiter zu nutzen und diese neue Informationstiefe in den Gamification-Prozess einzuspeisen, um fundiertere Verkaufsberatung und -empfehlungen zu erzielen.

Mit einem kontinuierlichen Prozess der gamifizierungsgesteuerten Datenerfassung, KI-geführten Interpretation und ständig optimierten Verhaltensänderungen, die durch Gamifizierung gefördert werden, lernt und verbessert sich das Unternehmen ständig. Es kann automatisch auf Änderungen im Kunden- und Interessentenverhalten reagieren, um den Umsatz zu sichern und zu steigern und sicherzustellen, dass das gesamte Unternehmen engagiert und motiviert bleibt, unabhängig von Generationsunterschieden, Beschäftigungsdauer oder hybrider Arbeitsweise.

Simon Radon

Simon Wheeldon ist Chief Operating Officer bei Cloudapps, einer Verkaufsvorhersageplattform für CRM, die Vertriebsleitern hilft, Verkaufsergebnisse mithilfe von künstlicher Intelligenz und Verhaltenswissenschaft zu prognostizieren, vorherzusagen und zu verbessern. Als Mitbegründer des Unternehmens im Jahr 2009 ist er dafür verantwortlich, den Kunden durch Cloudapps-Lösungen maximalen Mehrwert zu bieten.

Simon begann seine Karriere bei Andersen Consulting, wo er große komplexe IT-Projekte für TSB, Barclay's Bank, Northwest Water und Shell lieferte. Anschließend wechselte er zu BusinessObjects und später zu Siebel, wo er verschiedene Positionen übernahm, darunter EMEA Director der Siebel- und IBM-Partnerschaft. 2004 schaffte Simon den Sprung in den Vertrieb, indem er die Rolle des District Manager Financial Services bei Siebel übernahm. Anschließend wechselte er zu Salesforce, wo er die Einführung von The AppExchange in EMEA leitete, wo er anschließend EMEA-Direktor von Force.com wurde.

Dies führte 2009 zur Gründung von Cloudapps – aufgebaut auf der Vision, die Verkaufserlöse der Kunden drastisch zu steigern und ihre Kosten zu senken, angetrieben durch innovative verhaltenswissenschaftliche Software und modernste KI.

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